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从吸血VP当中联想到的 谈流放之路的不平衡

发布时间:2017/08/07 12:14:01 来源:网络 作者:网络

  POE在3.0中,大砍了es流派的吸血续航能力,让VP(瓦尔冥约,以无秒回的代价,吸血瞬间吸取)与GR(灵能护体,吸血改到吸es上)无法联动了。

  至此,极端撑es量、极端撑输出,纯粹靠vp吸血的流派,跌下了神坛。

  不过,老实说,我个人认为,砍es流派砍过头了,不该砍es量的。

  尤其是在大量砍es量和取消es+VP后,改用什么es与护甲的兼容性提升来弥补,这更消除了很多es流派跟血流派之间的差异性,es流派不再那么特立独行了。

  我个人认为,其实应该砍的,还是吸血,或者说VP。

  吸血这种设定,是这种数据化游戏的一大特色。基本上拿出个数据化游戏,都有吸血这种续航机制存在,不光是ARPG,dota之类的对战游戏里也是有的。

  但是,在ARPG里,吸血设定其实是一把双刃剑。

从吸血VP当中联想到的 谈流放之路的不平衡

  它可能会让你的游戏机制丰富起来,让续航手段除了自然回血、喝药回血、场景要素回血(特殊神坛之类的)等等之外,再来一个对怪物输出时就可以即时续航的手段。让游戏的设定复杂度更高。吸血代表了一种理念,就是“最好的防守是进攻”。

  这种战术化的续航保命手段,让游戏的攻防体系更加引人研究了。

  但是,它同样是DiabloARPG游戏开发者们非常头疼的一样东西,因为它实用性太强了,强过头了。

  在传统的MMORPG里,打一个小怪可能也要两三分钟,快的也往往得十秒左右,也就是说,你人物自身的输出能力,其实并不算特别夸张的。

  在一个DiabloARPG游戏里,战斗节奏是很快的。

  在这种游戏里,你操作的角色的输出能力,比起在其他类型游戏里的,是要高很多的。

  这也是为什么,不管是D2也好POE也好,在PVP的设定上,都是削弱了对PK对手的输出伤害,而不是采用原本对怪的那输出伤害。

  比如,设定某技能在PK时,伤害效用变为原本的六分之一这样的。

  这种PVE和PVP的区别对待,充分说明了,DiablolikeARPG,为了PVE时的战斗节奏足够爽快,而让人物的输出过高,输出能力和生存能力并不匹配。PVP时就必须在设定上去限制一下对玩家的伤害。

  ——惯例黑一下D3:在暗黑3里,这帮设计师很硬气:哥就是不改!是多少输出就是多少输出!不分PVE版和PVP版两种输出效用!

  于是D3的PVP一开始就各种秒杀,谁先出手谁就赢。。。

  后来还好些了,在出大秘境后的版本里,一方面为了高层大秘境,另一方面也是为了PK的可玩性,很多技能都有了超级强的减伤能力或者暂时无敌能力了,这才稍微让那乱斗PK有点玩头了。——不过,仍然是枯燥无味的。

  输出伤害过高,就容易导致吸血的失衡。

  因为吸血是根据你输出强弱来决定吸到的血量的。

  输出强,则吸血强。

  ——不要说什么吸固定值,那种设定我们就不叫吸血了,那只是击回。

  输出弱,攻速还凑合,那就安心搞击回。

  吸血是输出强时,用起来才给力的。

  但是。。。当游戏更新到一定程度、输出可以很强的时候,这吸血机制就很让开发者很头疼了,游戏很可能会失衡到相当无趣的地步——

  所有人都去追求玻璃大炮式玩法了。

  怒撑输出!狂撑吸血!

  只拿出部分的成长资源,去撑一下血量或者护盾量这种生存基础。

  至于减伤、几率免伤,那些统统不考虑了!

  反正是一发打不死我就行,我残血也能一下子再吸满血!

从吸血VP当中联想到的 谈流放之路的不平衡

  其实这种玩法,若是出现在对战类游戏,比如dota当中,完全没问题的,反而会让游戏更有趣:所谓的大后期dps,输出巨高,各种秒人,吸血总能保证血量,想对付它,只能靠集火秒杀他或者控场晕到死。这样倒是让大家玩起来更追求配合了,怎样配合无缝晕到死等等战术就出来了。

  但这种玩法若是出现在DiablolikeARPG游戏里,并且形成最强无敌的流派,这就是个灾难了。

  设计师白白设计了各种减伤、防御机制,统统被玩家抛弃,完全没啥存在必要,玩家只去打造玻璃大炮,只去搞爆炸虚区+吸血。

  玩法一旦单调了,这游戏就很无趣了。

  所以,为了避免吸血过于抢风头,精明的DiablolikeARPG游戏的开发商在设计吸血时,都是加入了颇多限制的。

  比如,POE里,吸血的默认设定是,非即时吸取,而是分三秒的三段式吸取,并且每段都有其吸血上限限制存在。

  只有点VP或者用女王手后,才能真正地即时吸血。

  再比如:

  暗黑2,是只能攻击吸血的,法术无吸血。

  暗黑3,一开始,攻击法术全都有的即时吸血机制看似很美,结果大家都去追求玻璃大炮、都去搞什么打带跑、都去搞秒sha流。后来设计师痛定思痛,直接取消了整个吸血机制......

  恐怖黎明,是只能平A吸血,或者法术中有伤害是“x%武器伤害”设定的,才能有那部分算作平A吸血。

  火炬之光2,是只有平A吸血,及其溅射伤害能吸血。

  从设定上看,POE的设定真的是匠心独运,比起其他几个游戏,游戏设计师是花了不少心思去设计这吸血体系的。

  普通的吸血不能即时吸,而VP后的才能即时吸,但也要付出不能自然回血的代价。

  这设定,听起来就很带感,让人去选择到底点不点VP,让游戏的系统复杂性更爆表了。

  相比之下,暗黑3一开始没考虑到吸血失衡的弊端,发现弊端后又不找解决方法,直接删除整个机制的做法,真心让我感觉是弱爆了啊。暗黑3的设计师不应该只是这种水平啊。

  ——好吧,一不小心又惯例黑了一把暗黑3。

  但是,很遗憾的是,由于2.0后的版本,es流派过于强势了,es总量太高,高es+vp吸血的玩法,也是让POE的bd体系失衡了。

  不过,要说问题主要出在es过强上,我是不赞同的。

  要知道,血bd虽然只有个六七千的血,可人家撑血的同时,还能撑护甲之类基础减伤能力的。

  es流派的就不行了,一方面es值、es%、es%+晕回,三个前缀固定了,没给护甲这个前缀的位置,不像血bd那样,血只占个前缀,剩下俩都可以给护甲;

  另一方面es流派的天赋也走不到护甲那边。

  所以es虽然能撑到一万几,但那是牺牲掉一定基础减伤能力作为代价的。

  加上es流派不能喝药补充,所以,只拿出血和es进行二者间的比较的话,我认为没多少失衡的。

  那么造成es流派独大的失衡问题的根源到底在哪里?

从吸血VP当中联想到的 谈流放之路的不平衡

  第一点,在护甲上!

  护甲的减伤非线性,对大额伤害的耐受力降低,才导致了血bd撑了护甲也扛不住!

  所以!血流派比不过es流派,是因为血流派弱,或者说是因为护甲弱而导致血流派弱!并不是es流派过强!

  这是es流派独大的原因之一!

  而第二点,就是vp吸血本身了,前面都说过了,即时的吸血容易失衡,尤其在发展到了角色输出爆表化的游戏阶段,很容易让bd都偏向这种玻璃大炮玩法。

  而vp这种机制,的确是有点过了,哪怕POE设计师曾经匠心独运地设计了负面作用“不能秒回”,这仍然是盖不住即时吸血的锋芒的。

  所以,现在其实应该削弱的是vp吸血才对。而不是去砍es量、砍VP和GR这俩天赋之间的搭配组合!

  为什么我要扯这些?因为VP的强势仍然存在!它的存在仍然让我们bd单调化!

  大家都是明眼人!在2.1~2.6版本里,除了es流派独大,药侠强无敌外,还有什么堪称版本一霸?让玩家的bd趋于千篇一律?

  ——暴tu!

  暴tu+vp吸血,一样的是过于BT了!

  暴tu的流行,正是VP吸血在当下版本过于强势的铁证!

  它证明了,血量流派,在vp吸血和暴徒的搭配下,也一样可以bt!

  所以,该调整的,是VP吸血!而不是es本身,更不是es流用的GR和VP这俩天赋之间的搭配组合!

  那么最后,vp吸血应该怎么改?

  其实可以有很多种解决方案的,我个人只提一个方向:

  “击中时有50%几率让偷取变为即时偷取,持续10秒,期间失去秒回能力,冷却20秒”。

  即加个CD,这样就在一定程度上,解决了“即时吸血”与“输出可以爆表”这两种情况勾搭一起时,让游戏失衡的问题了。

  请注意!不要断章取义,只想着“卧槽你这样砍vp,我们再怎么打反伤啊?”。

  这是一系列的平衡调整,光拿出个砍vp这一条,是不行。在砍VP这一条之前应该有如下改动的:

  1.恢复es的调整,不砍es量了,恢复es的gr天赋与vp天赋的搭配组合;

  2.血量略微调整,提升的方式可以采用目前3.0正用着的,增加“x血量+y护甲”这么个复合前缀;

  3.护甲的减伤公式进行调整,让护甲对大额伤害乏力的缺点,稍微改得给力一点。

  以上三条完成后,再去解决“即时吸血”与“输出可以爆表”这两种情况勾搭一起时,让游戏失衡的问题。

  这时候才轮到我提的那建议,让VP有CD。

  其实之前D3在2.0放出消息要移除吸血机制后,就曾经人心惶惶过,很多目光短浅者,只揪着这一条改动去夸夸其谈:

  “没吸血了打毛反伤啊这还玩个蛋”

  “赶紧囤60级吸血装备啊到时候就有用了”。

  完全忽视了暴雪同时放出的消息里,就已经有了“怪物反伤伤害将会调整”、“套装属性调整,新的套装属性将会有增加输出和提升减伤的能力”等等其他相关的改动的。

  而事实也证明了,D3砍了吸血,照样能玩啊,不存在什么碰见反伤怪秒跪、特别依赖药水的情况。

  改吸血的同时,怪物反伤、自身减伤、自身秒回、击回,这些数值一并改了就是了,联动之下一切都可以变得很合理的。

  而在这样的新平衡里,将不会有VP一家独大的情况,血和es两种流派的各自优缺点可以互拼,人物的输出能力与防御能力之间更佳匹配了。

  但DiabloARPG不一样,在这种游戏里,你在一个屏幕上,要群怪,要清屏,就是一两秒的事情。

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