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流放之路持续性伤害改动对热门技能的影响

发布时间:2017/05/05 17:52:32 来源:官网 作者:官网

  召唤物会因为持续性伤害的改动受到什么影响?

  “召唤物伤害”词缀增加召唤物的全域伤害,包括召唤物造成的持续伤害。另外,一般对玩家技能起作用的辅助宝石也对连接的召唤物起作用,所以本次变更的【增加燃烧伤害】变成“更多燃烧伤害”对于造成燃烧伤害的召唤物也同样影响。

  正义之火会因为持续性伤害的改动受到什么影响?

  【正义之火】的伤害不是点燃,基础伤害不基于攻击伤害,所以不会被本次的取消双加成有什么较大的影响。但是3.0会有很多新增加的持续伤害加成(包括【增加燃烧伤害】变成“更多燃烧伤害”变化),可能会变得比较强大,所以我们也在考虑平衡这一技能的变化。

  毒蛇打击的改动程度是什么?

  【毒蛇打击】的中毒变化和上2篇文章提到的一样,没有双加成了。

  由于在3.0中毒是异常的一种,所以不再被技能持续时间影响了, 所以技能现在提供一个新的词缀,让【毒蛇打击】技能的持续时间可以影响到它产生的中毒的持续时间。 另外【毒蛇打击】依旧拥有它自己的中毒持续时间,而非普通中毒的默认时间持续2秒。 【放血】同理

  流血和其他的异常状态在PvP里的表现如何?

  我们会重新调整PvP伤害的持续性伤害加成。这还需设计玩家PvP流血的机制,但是我们打算减少玩家站立时受到的其他玩家造成的流血伤害。

  对于【余烬之痕】戒指和【急速点燃】珠宝有什么调整?

  我们正在给【余烬之痕】戒指作很大的改动,我们会在近期公布这些变动结果的。在内测阶段,我们会调整【燃烧箭矢】,使此技能的输出可以和【放血】和【毒蛇打击】的输出相匹敌。它将会对于点燃弓的BD来说是个不错的选择,特别是配合【急速点燃】珠宝。

  你们会对【腐蚀箭矢】做什么改动吗?

  腐蚀箭矢的持续性伤害从未使用攻击伤害来计算的,所以腐蚀箭矢从未双重计算过伤害(Double Dip)。取消Double Dip这个机制不会影响腐蚀箭矢这个技能。根据我们第二部持续性伤害新闻,腐蚀箭矢的腐蚀范围任然会被归类为范围伤害。这个技能会添加一个属性使“投射物伤害”词缀仍然可以给这个技能的伤害加成。

  这些改动(范围伤害加成)会显示在腐蚀箭矢的技能输出提示上。

  我们在未来会对腐蚀箭矢作更多的改善但是因为时间问题,这必须是在3.0内测之后。我们肯定会复查腐蚀箭矢的基础伤害的,我们也很希望在未来对这个技能作些其他的改善或设计个新的有利于腐蚀箭矢的门槛的宝石。

  那么【火焰陷阱】和【烈焰冲刺】所导致的燃烧地面会怎么样?他们会受影响吗?受什么影响?

  燃烧地面燃烧敌人不是点燃,它的伤害不是来自于击中,所以不受本次的取消双加成影响。 【火焰陷阱】和【烈焰冲刺】产生的燃烧地面是在一定范围内燃烧,可以被“范围伤害”加成。它们的变化类似于上面第二个问题中的【正义之火】。

  技能的击中和造成的持续伤害分开计算了,那么对应的抗性穿透会都要进行计算吗?

  抗性穿透需要击中才可以,持续伤害没有击中,所以不能穿透抗性。

  流血和中毒现在改为异常状态,那么女王阿兹里可以免疫它吗?

  不会,事实上3.0女王阿兹里不能免疫异常了。如果我们觉得需要,以后会给她留一些异常状态保护的。但是目前这不在我们的计划之中。

  取消Double Dipping机制是不是也代表会调整高阶地图的怪物生命值?

  这个将在beta测试期间看情况,目前看来改变高阶地图怪物生命的可能性不大。以前最有效的持续性伤害BD把BOSS变得太轻松了。经3.0的改动,这些遭遇应该变得更合理。

  Douple Dipping取消的变更是否会有新的机制崛起?

  我们在3.0内测会复查所有的暗金装备和天赋树上的天赋点,然后逐步调整。最受关注的会是“更多”之类的乘法词缀,重申一次,我们会复查所有和持续性伤害有瓜葛的暗金装备。

  以火焰伤害的法术角色,暴击和非暴击都有不错的发展,因为他们各有不错的增加伤害的手段(暴击的爆伤加成主要伤害 非暴击的点燃(元素超载))。 目前点燃只有一次加成,在早期会比较强大但是很快就会被暴击的超越,这个你们怎么平衡的?

  暴击是晚期最有效提高输出的途径。输出提高来自许多来源,所以我们可以对玩家种种暴击率和暴击伤害的来源进行调整。我们在3.0beta测试期间,我们将密切关注暴击带来的各类收益。同时,我们也关注持续伤害在毕业bd的表现,包括和其他装备、天赋和辅助宝石的相互影响。

  对于本次的持续伤害修改,对于图腾、陷阱、地雷有什么变化?

  我们将恢复【陷阱化】和【遥控地雷】辅助技能对技能伤害的影响,而不只是加成它的击中伤害。(【陷阱化】和【遥控地雷】的more又可以加成中毒、流血、点燃啦!) 词缀“陷阱/地雷/图腾 伤害”依旧可以加成持续伤害,在3.0beta测试期间我们将继续留意它们对持续伤害的影响。

  有没有打算通过物品或者天赋来让造成物理伤害的法术可以造成流血?或者让召唤物造成流血?

  流血是攻击伤害导致的,所以法术是没有办法导致流血的。我们会在3.0beta测试一个新的辅助宝石“ Chance to Bleed support ”(意思是“几率流血辅助”),让大家轻松地给你们的召唤物和攻击,造成流血。

  目前,【急冻】导致的伤害加成不直接影响持续性伤害。据我所知,这是技术方面的限制导致的,但是你们有没有这方面的改动?

  不会。条件性词缀不会影响持续性伤害。我们会在未来把这些词缀的说明写的更清楚。

  【灰烬之捷】有没有改动?

  我们打算重做【灰烬之捷】,不再是点燃敌人(以前“若是你杀死了一个敌人,溢出的伤害将会以点燃的形式扩散至附近的敌人。”),而是对敌人造成独特的燃烧效果,在技能上也将会有明确的指出哪些可以加成该燃烧效果,以防止Douple Dipping。 它造成的燃烧效果的全新的类型,可以和现有的燃烧效果叠加(包括点燃)。

  【嗜血】宝石还会使链接的技能无法造成流血吗?

  还会。我们将会介绍其他的对流血有帮助的辅助宝石,【嗜血】不会是唯一的有流血收益的辅助宝石。

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