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《流放之路》3.0持续性伤害改动:第一部

发布时间:2017/04/29 02:00:00 来源:官方 作者:官方

  旋风斩技能优化

  旋风斩从2013年这个技能的诞生,一直以来都是一个非常受玩家欢饮的技能。许多玩家也因此提过许多优化这个技能的建议,使得这个技能不会因为地图上的障碍物而经常停顿。在即将到来的3.0内测,我们对旋风斩这个技能做了点改良!

  在上几个赛季里,使用持续性伤害机制(如中毒和点燃)的技能往往会出现在晚期BD里面。事实证明,这些技能是最有效,最可靠的输出来源。比如说,如果你的火焰性攻击给某个敌人造成点燃效果,任何提高火焰性伤害的词缀会增加1)你攻击的输出2)点燃伤害的输出。这就是说:

  如果你的火焰伤害是:10并且拥有“+150%火焰伤害”你的攻击输出会是:10 x 1.5=15而你的点燃输出会是:原点燃输出x 1.5 x 1.5=2.25倍的原点燃输出

  这是因为点燃伤害是按照该角色的基础伤害计算的,等于是累积加成了两次。同样,目标的火焰抗性会减低火焰攻击的伤害,导致点燃伤害被累积减成两次。这在国际服被玩家普遍称为“double dipping”(双重叠加)。相比之下,使用这个机制,利用持续性伤害如中毒,流血或燃烧的BD要比不用这个机制的BD从相关天赋和技能所获的利益要大得多。

  所以我们决定对这个机制进行改动,原因如下:

  相比之下,不利用此机制的BD需要投入更多的天赋点来达到类似的输出。

  平衡物品词缀时我们以前必须考虑这个物品使用此机制的潜力,被迫把这些装备削弱到对于其他BD毫无价值的地步。

  由于游戏内伤害的双重叠加效果,让那些大量投资到双重叠加伤害的玩家在投资后期的收益逐渐减少,以和其他的BD回到公平的起跑线。

  在马上要到来的3.0-奥瑞亚的陨落(国服名为3.0-夺神之权)beta测试,我们会测试我们新的持续性伤害系统。点燃/中毒技能的输出会单独计算,而且只会基于伤害来源的基础计算。这会给比如说燃烧性技能一个最高燃烧伤害,和一个最低燃烧伤害,最终燃烧伤害会随机在最高和最低伤害之间的范围。毒伤,流血和燃烧伤害会根据该技能的基础伤害,然后被相关词缀加成。有些伤害相关的词缀会给基础伤害和持续性伤害加成,有些只会影响基础和持续性之间的一个。

  举个例子,点燃可以受到燃烧伤害,火焰伤害,持续伤害,普通伤害加成词缀,抗性词缀的加成。这意味着增加法术,攻击,武器伤害等不会对点燃,中毒,流血提供加成。也说明,火焰伤害还是会对基础伤害以及点燃提供加成,不过对于点燃加成的是点燃的基础伤害而不是怪物受到的点燃来源伤害。换句话来说,不会有double dipping这样累积的伤害加成,而是基础伤害以及持续伤害分开独立计算。

  为了补偿取消“Double Dipping”这个机制而造成的技能削弱,我们把玩家的点燃,毒伤,流血输出翻了个倍。天赋树上的相关的天赋点也被加强了。另外,我们对某些武器在他们现有基本的词缀上加了新的流血和毒伤词缀。

  玩家的流血伤害对静止目标的伤害也被调高了,以前的流血在怪物静止状态下只造成(1/6*伤害来源)的伤害。现在会造成(0.5*伤害来源)的伤害。怪物对于玩家造成的流血伤害还是按照以前的公式计算,但是玩家对于怪物造成的流血会按照新的公式计算。这就是说站着不动还会是减轻怪物对玩家的流血伤害的上策,但是怪物不会那么幸运了。

  我们会在3.0beta测试这个新的机制。我们的目标是把流血和毒伤变成一个提高总输出的一个持续性伤害机制。我们的初衷是给选择使用流血/毒伤天赋点或使用持续性伤害词缀装备的玩家对高血量和高移动率怪物一个可靠的增加输出的来源。

  对于燃烧改良的目的是提供一个不需要对double dipping机制和抗性穿透做太多投入的可靠的火焰伤害,我们还是希望点燃BD依旧是个可行的BD。

  我们也会对现有的辅助技能宝石做点变动。比如说“增加燃烧伤害(辅)”会改成X倍加成。我们会在未来更详细的公布辅助技能宝石的改动。我们也会添加新的增加燃烧,流血,中毒几率的辅助技能宝石。

  下周,我们会更加详细的讨论这些变动,比如说这些变动对怪物的影响,中毒和流血是如何变得“变态”,然后它们是如何影响暴击伤害和一个新的技能石。

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